Aqui, no canto dos gadgets, as receitas não fazem muito sentido, mas ocorreu-nos outra noite, enquanto procurávamos conselhos para cozinhar frango com limão e pimenta, que poderíamos começar uma série com um tipo diferente de receita – shader receitas. “Livros de receitas” inteiros foram escritos em materiais e shaders em Maya, UDK, 3DS Max, Vray, etc. É algo com que muitos iniciantes têm dificuldade e por um bom motivo! Ajustar uma série de parâmetros misteriosos como “força especular” e “peso difuso” em uma tentativa de imitar materiais do mundo real como madeira, vidro, pedra ou azulejo de cerâmica não é uma tarefa fácil.
Então aqui estamos nós.
Começando com oclusão ambiente, começaremos a apresentar algumas configurações de aplicativo para alguns materiais comuns do mundo real que são difíceis de definir. Estaremos usando principalmente o Maya nesta série, embora possamos mudar para o Unreal Development Kit uma ou duas vezes. Estamos entusiasmados com esta série e esperamos aprender tanto escrevendo quanto você lendo!
O que é Ambient Occlusion?
Criando um sombreador de oclusão de ambiente:
Criar um sombreador de oclusão de ambiente para imagens básicas de progresso é muito fácil e não requer nenhum UV, mapas de textura ou iluminação. Existem várias maneiras de implementar o efeito para resultados ligeiramente diferentes, mas a que apresentaremos aqui é boa e direta, exigindo apenas um único nó de Raio Mental e um material Lambert básico. Aqui está uma breve explicação passo a passo.
Abra a janela Hypershade e crie um novo material Lambert.
Dê um nome ao material – geralmente usamos algo como ambientOcclusion_mat. Clique duas vezes no material para abrir seus atributos de material. É aqui que definiremos a maioria dos parâmetros do sombreador. Por padrão, a cor difusa do material é um cinza neutro, mas não queremos que nossos realces estourem, então vamos deslizar o valor da cor para baixo em direção à extremidade mais escura do espectro. Estamos usando 0, 0, .38 para o valor HSV no atributo de cor, mas isso é uma questão de preferência pessoal.
A próxima coisa que precisamos fazer é conectar um nó de oclusão de ambiente no atributo de incandescência do material.
Clique na caixa quadriculada ao lado do incandescência entrada. Isso abrirá a janela do nó de renderização. Debaixo de Mental ray guia, clique texturas e encontra mib_amb_occlusion na lista. Clique nele e o nó será aberto no editor de atributos no lado direito da tela. Você deve ver uma lista de atributos – os que são importantes para nós são samples, claro / escuro, propagação e distância máxima; no entanto, a única coisa que mudaremos é o número de amostras.
No nó de oclusão do ambiente, o número de amostras controla a quantidade de ruído em sua renderização.
Deixar as amostras em 16 ou 32 será relativamente granulado, enquanto aumentar o valor para algo como 64 ou 128 parecerá muito suave. 32 amostras é bom para o teste, mas se planejamos mostrar uma imagem, normalmente usaremos 64 ou 128. Experimente alguns renderizadores em diferentes níveis de amostra para sentir as diferenças – você pode achar que gosta da aparência granulada no extremidade inferior do espectro. Aqui está uma imagem de comparação que fizemos usando um ambiente externo modelado há algum tempo, mostrando a diferença entre uma renderização de base do Maya e uma renderização de oclusão de ambiente com 64 e 128 samples. Veja como a imagem fica melhor com a oclusão de ambiente?
Você também pode brincar com os outros atributos se desejar:
Claro e escuro controlar os valores mínimo e máximo em sua renderização. Se você achar que seus realces estão estourados ou que suas sombras estão sendo esmagadas, você pode usar esses controles deslizantes para compensar. Espalhar e distância máxima irá alterar a distância de queda / oclusão entre seus valores claro e escuro. Ai está! Esperançosamente, você aprendeu um pouco sobre a oclusão de ambiente e como ela pode ser usada como um bom material de apresentação para suas cenas 3D.