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Jogos por dinheiro: negociar ativos de jogos

10 de maio de 2021

Neste artigo

Uma das coisas mais interessantes e inesperadas que surgem dos jogos online é o nascimento de economias do mundo real baseadas no valor de itens e personagens de jogos mundiais persistentes. Quando os personagens do Ultima Online e do EverQuest começaram a aparecer no eBay, muitas pessoas acharam difícil acreditar que alguém estava disposto a trocar dinheiro real por itens de jogo que são, afinal, em grande parte imaginários. No entanto, o comércio desses produtos digitais continua a crescer e já deixou de ser um passatempo perseguido apenas por um punhado de jogadores radicais para se tornar uma indústria incipiente por direito próprio.

Tempo é dinheiro

Todos nós já ouvimos dizer que tempo é dinheiro. Isso não é menos verdadeiro quando se trata de jogos online mundiais persistentes. Em circunstâncias normais, pode levar meses ou até anos para colocar um personagem nas posições superiores de um jogo como EverQuest ou adquirir algum item raro que só cai, digamos, no Plano da Aniquilação Completa. Não deve ser surpresa que muitas pessoas estejam dispostas a gastar um pouco mais para chegar lá mais rápido. Na verdade, como você paga por mês para jogar na maioria dos casos, comprar o que precisa para ir direto ao final do jogo pode até ser econômico para algumas pessoas.

Entrar no eBay

Para aqueles que levam a sério o comércio de economias no jogo, o epicentro da atividade é a Categoria 1654, Jogos da Internet, no eBay. Embora nem todo item na categoria seja um item de jogo, ele continua sendo o leilão mais popular para os comerciantes virtuais. O Dr. Edward Castronova, professor de economia da California State University, compilou estatísticas relacionadas à categoria e, em 2004, faturou mais de US $ 22 milhões. Vários empreendedores perceberam isso e iniciaram outros leilões e bolsas de valores que se especializaram em jogos virtuais.

Jogadores e editores reagem

Com certeza, nem todos os editores de jogos online, ou jogadores, nesse caso, estão felizes com o comércio de ativos no jogo no mundo real. A Sony tem sido bastante firme neste assunto, e eles tiveram itens de jogos SOE removidos do eBay com sucesso. A Blizzard lembrou severamente aos jogadores de World of Warcraft que isso também é contra sua política e que qualquer um que for pego fazendo isso será banido. Naturalmente, a troca de equipamentos para esses jogos continua por meio de outros leilões, e parece improvável que qualquer uma das empresas tenha o poder de erradicá-los completamente. Outras empresas de jogos adotaram uma abordagem mais direta, tolerando e, às vezes, até facilitando a troca de bens cibernéticos. É fácil imaginar a variedade de problemas potenciais que essa tendência cria para desenvolvedores de jogos e jogadores. Muitas pessoas equiparam isso com trapaça e consideram injusto que um jogador possa comprar sua entrada em um status de jogo que, de outra forma, levaria muitas horas de jogo para ser alcançado. Para o desenvolvedor, pode se transformar em um pesadelo de atendimento ao cliente. A equipe de suporte receberá reclamações sobre transações ruins e roubos, enquanto os trapaceiros recebem um incentivo econômico para hackear e explorar o jogo.

Há dinheiro nessas espadas

No entanto, está claro que esse tipo de comércio veio para ficar, independentemente de como as empresas de jogos ou os jogadores se sentem a respeito, e muitos diriam que é uma coisa boa. A melhor solução é provavelmente integrar serviços de troca segura ao jogo para que os jogadores não precisem de leilões externos como o eBay para realizar transações. Vários mundos online já estão experimentando essa abordagem. Os habitantes de Lá, por exemplo, podem comprar o ThereBucks com um cartão de crédito e comprar ou vender itens do jogo em um leilão que faz parte do jogo. Curiosamente, embora a última vez que verificamos, não haja uma maneira “oficial” de converter o ThereBucks de volta em dinheiro real, é o procedimento padrão em bancos operados por jogadores. Em uma entrevista à ACM Que no início de 2004, o CEO Will Harvey apontou que um dos principais estilistas de roupas do ThereBucks está ganhando o equivalente a US $ 3.000 por mês. Não temos a intenção de encorajar ninguém a abandonar seu trabalho diário e seguir uma carreira como comerciante de bens virtuais, mas não se pode negar que algumas pessoas estão ganhando uma quantia significativa de dinheiro neste empreendimento. Um dos negociadores de maior perfil e francos que encontramos é Julian Dibbell, que documentou em detalhes suas experiências de negociação de equipamentos Ultima Online no último ano. Se você quiser ter uma ideia do que seria necessário para transformar o jogo em uma carreira, recomendamos que você leia seu blog, pois é informativo e esclarecedor. Observe que, no último mês de sua experiência de um ano, Julian foi o segundo vendedor de ativos UO no eBay e obteve um lucro considerável de $ 3.917. Isso com certeza faz com que a taxa de assinatura mensal do jogo pareça uma pechincha.

Nasce um mercado negro

Os ativos do World of Warcraft e EverQuest são provavelmente onde está a maior demanda, pelo menos na América do Norte. Serviços como Leilões de Jogadores surgiram para preencher a lacuna criada pela remoção de itens EQ do eBay. O Gaming Open Market já ofereceu uma troca de dinheiro para diferentes tipos de moeda de jogo, permitindo que as pessoas transferissem fundos de forma mais conveniente de um mundo virtual, ou servidor de jogo, para outro. Depois de uma transação ruim que custou à operadora do GOM uma soma considerável de dinheiro real, foi tomada a decisão de limitar os serviços ao Second Life. (O GOM interrompeu as operações porque o Second Life decidiu oferecer seu próprio sistema de troca.) Dado o potencial de lucro, acreditamos que seria inevitável o nascimento de empresas dedicadas à aquisição e venda de propriedades de jogos em maior escala. A Internet Gaming Entertainment (IGE) é uma dessas empresas. Com escritórios em Hong Kong e nos Estados Unidos, eles agora têm mais de 100 funcionários em tempo integral e um pequeno exército de “fornecedores” que lhes vendem produtos virtuais de uma variedade de jogos online. A coisa toda evoca visões de fábricas exploradoras na China, onde crianças trabalhadoras são forçadas a trabalhar duro em terminais de computador 16 horas por dia destruindo personagens da Idade das Trevas de Camelot. Acho que ainda não chegamos lá, mas considerando a quantidade de dinheiro que está mudando de mãos, pode ser apenas uma questão de tempo.

Olhando para a Frente

Nos próximos anos, podemos esperar ouvir muito mais sobre as economias virtuais e seu impacto nas economias reais, e promete ser interessante ver como, ou se, os governos tentarão regular esse mercado crescente. Também esperamos ver como os desenvolvedores de jogos responderão a esse fenômeno, já que no momento eles parecem divididos entre abraçá-lo como um aprimoramento potencial do jogo e desencorajá-lo como um impedimento para uma jogabilidade justa.