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Como renderizar vidro em Maya e Mental Ray

6 de junho de 2021

Então, você precisa renderizar vidro no Maya e não sabe por onde começar. Se você é relativamente novo no Maya e não tem muita experiência com o plug-in de renderizador Mental Ray, seu primeiro impulso pode ser pegar um material Blinn padrão e aumentar a transparência até que esteja relativamente claro. Isso pode funcionar como um substituto da janela de visualização quando você está bloqueando sua imagem, mas os sombreadores de software do Maya são normalmente inadequados para uma renderização fisicamente precisa. Para criar vidro, você precisa usar um versátil shader Mental Ray chamado mia_material_x.

Localize Mia_Material_X

O sombreador Mia do Mental Ray é uma rede de material multifuncional projetada para ser uma solução fisicamente precisa para praticamente qualquer superfície inorgânica que você possa imaginar, incluindo cromo, pedra, madeira, vidro e azulejo de cerâmica. O nó mia_material_x deve formar a base de quase todo material que você constrói no Maya, exceto os shaders de pele. Para encontrar mia_material_x, clique no Janela Hypershade > Mental ray > Materiais > mia_material_x. O sombreador MIA padrão é um cinza neutro com um realce especular nítido.

Personalização do material Mia

Configure uma cena de teste com uma peça básica de geometria e alguma iluminação de estúdio simples para trabalhar no processo de configuração dos parâmetros no Mental Ray. O material mia tem uma vasta gama de opções. Alguns deles serão importantes para você, mas muitos deles você pode ignorar. Chegar a um shader de vidro básico é relativamente simples – as coisas só começam a ficar complicadas quando você precisa encher o copo com um líquido. Seu sucesso na renderização de vidro depende de quão bem você define vários parâmetros: Difuso, Refração, Reflexão, Especularidade e Efeito de Fresnel.

Parâmetro Difuso

Você está criando um vidro transparente e incolor, então o trabalho no Guia difusa é incrivelmente simples. A luz difusa dá uma forma à cor da superfície. Como o vidro neste exemplo é transparente, você não precisa de nenhum reflexo difuso no sombreador. Na guia difusa, mude o valor do controle deslizante de peso para zero.

Refração

O Refração guia é onde você lida com o valor de transparência do material de vidro. A primeira coisa que você precisa ajustar é o parâmetro de índice de refração, que corresponde a um índice relativamente específico do mundo real de valores de refração que existe para todas as superfícies naturalmente transparentes. Se você passar o mouse sobre o Índice de refração guia, uma pequena lista de valores aproximados para diferentes materiais aparece. A água tem um índice de refração em torno de 1,3. O vidro da coroa tem um índice de refração do mundo real de aproximadamente 1,52. Defina o índice de refração para 1,52.

A última coisa que você precisa ajustar na guia de refração é o transparência valor. Você está criando um sombreador de vidro totalmente transparente, então defina o valor da transparência para 1.

Reflexão

O Reflexão guia determina quanto do ambiente do vidro é refletido na renderização final. Mesmo quando é transparente, o vidro deve ter alto brilho e refletividade. Deixe ovalor de brilho em 1,0 e mudar refletividade para um valor em algum lugar entre 0,8 e 1. Um pouco de subjetividade está OK aqui, dependendo da aparência que você deseja em sua imagem final, mas o valor de refletividade não deve cair abaixo de 0,8.

Especularidade

Se você fizer um teste de renderização neste ponto, verá que está chegando perto de ter um vidro de aparência decente, mas ainda há dois atributos que você precisa conhecer. Se você comparar seu resultado atual com o vidro do mundo real, verá que a superfície está um pouco ocupada demais para ser chamada de realista. No momento, o mia_material está refletindo o ambiente, o que é bom, mas também está computando reflexos brilhantes com base na especularidade, o que é ruim. Os realces especulares são um resquício dos primeiros dias do CG, quando os reflexos brilhantes tinham que ser falsificados. Ainda é um atributo importante na superfície CG, mas, neste caso, está dando a você um resultado menos realista do que você gostaria de ver. Você deseja reter o ambiente refletido, mas perder os realces relacionados ao especular que estão atualmente aparecendo nas renderizações. Encontre o Equilíbrio Especular atributo sob o Avançado guia e defina-o como zero.

Efeito Fresnel

Agora, a superfície da tela de vidro é uniformemente reflexiva quando, na realidade, você deve ver realces mais fracos onde o vidro está voltado para a câmera e realces mais fortes nas bordas onde o vidro se curva. Isso é chamado de efeito Fresnel. Como o efeito Fresnel é um fenômeno relativamente comum, o mia_material tem um atributo Fresnel integrado. Tudo que você precisa fazer é ligá-lo. Abra o Guia BRDF (abreviação de Função de distribuição de refletância bidirecional) na janela de atributos de material e marque a caixa rotulada Use a reflexão de Fresnel.

Você deve ver o resultado mudar um pouco.

Conclusão

O mia_material_x tem uma predefinição de vidro chamada vidro sólido que é próximo ao sombreador que você acabou de criar. Na verdade, é perto o suficiente para ser bom o suficiente para a maioria das suas necessidades. No entanto, é sempre bom saber como algo é feito. Ao criar o sombreador você mesmo, você aprende quais atributos contribuem para diferentes aspectos do sombreador e, portanto, é mais capaz de ajustá-lo de acordo com sua preferência no futuro ou criar variações nele para efeitos ligeiramente diferentes. Dito isso, se você quiser usar a predefinição de vidro, basta abrir o atributo material janela para um mia_material_x, mantenha pressionada abotão predefinido no canto superior direito da janela e vá paraVidro maciço > Substituir.