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A história do sistema de jogo ColecoVision

27 de maio de 2021

Neste artigo

Enquanto as massas se lembram com carinho do Nintendo Entertainment System como o primeiro console doméstico com qualidade de arcade, os entusiastas retro e os jogadores hardcore concordam que houve um sistema que superou o NES em aclamação crítica, impacto e nostalgia, o ColecoVision. Em sua breve vida útil de dois anos, a ColecoVision quebrou expectativas e recordes de vendas. Estava a caminho de se tornar o console de maior sucesso da história, não fosse o colapso da indústria em 1983 e 1984 e uma aposta arriscada para converter o console em um computador doméstico.

EMR / Flickr

A Pré-História

Em alguns aspectos, o nome deste artigo poderia ter sido intitulado Coleco: a casa que a Atari construiu, já que a Coleco criou um negócio inteiro de clonagem e avanço da tecnologia Atari. Em 1975, Atari’s Pong era popular em fliperamas e unidades residenciais independentes, superando as vendas de seu único concorrente, o Magnavox Odyssey. Com o sucesso noturno de Pong, todos os tipos de empresas tentaram entrar nos videogames, incluindo a Connecticut Leather Company (também chamada de Coleco), que começou seus negócios com artigos de couro e depois se mudou para a fabricação de piscinas rasas de plástico. Um ano após o lançamento de Pong, A Coleco entrou na briga dos videogames com o primeiro clone do Pong, o Telstar. Além de conter Pong (chamado tênis aqui), o chip foi modificado para incluir duas variações do jogo, Hóquei e Handebol. Ter mais de um jogo também fez do Telstar o primeiro console dedicado do mundo. Embora Atari detivesse os direitos de Pong, legalmente, a Atari não poderia lutar contra a onda de clones introduzida no mercado. Já havia uma área cinzenta em torno do jogo, pois a Atari havia pegado emprestado o conceito e o design de Tênis para Dois, que alguns argumentam ser o primeiro videogame, bem como o Magnavox Odyssey tênis jogo lançado um ano antes de Pong. No início, o Telstar era um grande vendedor. Nos dois anos seguintes, a Coleco lançou diversos modelos, cada um com mais Pong variações e aumento da qualidade. O microchip usado pela Telstar foi fabricado pela General Electric. Como a GE não estava vinculada a um acordo de exclusividade, qualquer empresa que buscasse entrar no negócio de videogame poderia obter seu próprio clone de Pong usando os chips GE. Eventualmente, a Atari recorreu à GE, pois era uma solução mais barata do que fabricar os próprios chips. Logo o mercado foi inundado com centenas de roubos de Pong e as vendas começaram a diminuir. À medida que as pessoas começaram a se cansar de Pong, A Atari viu o potencial de criar um sistema com uma variedade de jogos em cartuchos intercambiáveis. Em 1977, a Atari lançou o Atari 2600 (também chamado de Atari VCS). O 2600 rapidamente se tornou um sucesso, dominando o mercado até 1982 quando a Coleco decidiu voltar ao poço da tecnologia Atari para a ColecoVision.

Corpo de um console, coração de um computador

Em 1982, o mercado doméstico era dominado pelo Atari 2600 e pela Mattel Intellivision. Muitos tentaram competir, mas falharam até que o ColecoVision apareceu. No início da década de 1980, a tecnologia dos computadores tornou-se menos cara por causa do Commodore 64 e porque os consumidores ansiavam por jogos de maior qualidade. A Coleco foi a primeira a colocar um processador de computador em um console de videogame doméstico. Embora isso tenha aumentado o custo para 50 por cento mais alto do que a concorrência, permitiu que a Coleco fornecesse quase qualidade de arcade. Embora a tecnologia avançada fosse um ponto de venda, não era suficiente para afastar os clientes da força dominante e estabelecida do Atari 2600. Além de precisar de um jogo de sucesso, para a Coleco roubar clientes do 2600, ele precisaria roubar a tecnologia da Atari mais uma vez.

A parceria ColecoVision / Nintendo e o Clone Atari

No início dos anos 1980, a Nintendo tinha apenas mergulhado um dedo do pé na piscina de videogame doméstico com seu clone Pong, o Color TV Game System. O principal negócio de jogos da Nintendo veio dos fliperamas, com seu primeiro grande sucesso, Donkey Kong. Na época, havia uma guerra de lances entre a Atari e a Mattel pelos direitos do videogame doméstico para Donkey Kong. No entanto, a Coleco apareceu com uma oferta imediata e a promessa de tornar o jogo com maior qualidade do que qualquer outro sistema poderia oferecer. Donkey Cong fui para a Coleco, que fez uma recriação quase perfeita e a empacotou com o ColecoVision. A chance de jogar o sucesso dos fliperamas em casa levou as vendas do console a um grande sucesso.

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O outro fator na quebra de recordes de vendas do ColecoVision foi seu primeiro Módulo de Expansão. Como o ColecoVision foi construído com tecnologia de computador, assim como um computador, ele pode ser modificado com complementos de hardware que expandiram suas capacidades. O Módulo de expansão # 1 foi lançado junto com o ColecoVision e continha um emulador que permitia ao sistema reproduzir cartuchos Atari 2600. Os jogadores agora tinham um único sistema que cruzava plataformas, dando à ColecoVision a maior biblioteca de jogos para qualquer console. Isso levou o ColecoVision ao topo, já que rapidamente superou o Atari e o Intellivision em questão de meses. A Atari tentou intervir processando a Coleco por violar sua patente 2600. Na época, os videogames eram um conceito novo e apenas algumas leis existiam para proteger os direitos de propriedade. A Atari levou uma surra tentando proteger sua tecnologia ao longo dos anos, não apenas com Pong clones, mas com os tribunais permitindo jogos não autorizados para o 2600. A Coleco se espremeu pelos tribunais provando que havia construído seu emulador com peças prontas para uso. Como nenhum dos componentes individuais pertencia à Atari, os tribunais não consideraram que fosse uma violação de patente. Com essa decisão, a Coleco continuou com suas vendas e fez um clone 2600 autônomo separado chamado Coleco Gemini.

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Os jogos

O ColecoVision anunciava jogos com qualidade de arcade em um sistema doméstico. Embora essas não fossem portas diretas dos títulos de fliperama, esses jogos foram refeitos para corresponder à capacidade do ColecoVision, que era mais avançada do que qualquer um já havia visto em um sistema doméstico. O Donkey Kong O jogo que veio com o sistema é o mais próximo que a ColecoVision chegou de recriar um jogo de arcade original. É a versão mais abrangente de Donkey Kong lançado para um sistema doméstico. Mesmo a versão que a Nintendo lançou para o Nintendo Entertainment System, e mais recentemente o Nintendo Wii, não contém todos os níveis de arcade. Embora muitos possam argumentar que os títulos de lançamento, especialmente Donkey Kong, são notavelmente próximos da qualidade de arcade, muitos dos jogos subsequentes do sistema não mostraram tanto tempo ou cuidado. Visualmente e em termos de jogabilidade, vários títulos ColecoVision não conseguiram segurar uma chama para seus homólogos que funcionam com moedas, como Galaga e Popeye.

Módulos de expansão Giveth e Taketh Away

Embora o Módulo de expansão # 1 tenha feito parte do que tornou o ColecoVision um sucesso, foram os outros Módulos que acabariam por levar ao fim do sistema. A expectativa era alta com o anúncio dos Módulos de Expansão # 2 e # 3, nenhum dos quais atendeu às expectativas do jogador. O modelo de expansão # 2 acabou sendo um periférico controlador de volante avançado. Na época, era o periférico mais avançado de seu tipo, completo com pedal do acelerador e jogo embutido Turbo. Ainda assim, não foi um grande vendedor. Além disso, apenas alguns jogos compatíveis foram projetados para isso. Desde o lançamento do ColecoVision, os planos estavam publicamente em andamento para um terceiro modelo de expansão chamado Super Game Module. O SGM foi projetado para expandir a memória e o poder do ColecoVision, permitindo jogos mais avançados com melhores gráficos, jogabilidade e níveis adicionais. Em vez de um cartucho, o SGM deveria usar um Super Game Wafer semelhante a um disquete, que armazenava salvamentos, estatísticas e pontuações altas em fita magnética. Vários jogos foram desenvolvidos para o Módulo, e ele foi demonstrado no New York Toy Show de 1983, recebendo muitos elogios e comentários. Todos estavam confiantes de que o SGM seria um sucesso. Então, a Coleco começou a trabalhar com a RCA e o criador do console de videogame Ralph Baer (Magnavox Odyssey) em um segundo Super Game Module, que poderia reproduzir jogos e filmes em um disco semelhante aos CED VideoDisk Players da RAC, um precursor dos Laserdiscs e DVDs. Em junho daquele ano, a Coleco atrasou inesperadamente o lançamento do SGM. Dois meses depois, cancelou o projeto. Em vez disso, a Coleco lançou um Módulo de expansão nº 3 diferente, o Adam Computer.

The Adam Computer Gamble

Na época, o Commodore 64 era o computador doméstico preferido e começou a se destacar no mercado de videogames. Em vez de fazer um computador que jogasse videogame, a Coleco teve a ideia de fazer um console de videogame que funcionasse como computador. Portanto, o Adão nasceu.

Computador Adam

Coleco Holdings, LLC.
Pegando emprestado muitos de seus componentes do Super Game Module cancelado, o Adam consistia em um teclado adicional, o Digital Data Pack (um sistema de armazenamento de dados em fita cassete semelhante ao usado para o Commodore 64), uma impressora chamada SmartWriter Electronic Máquina de escrever, software de sistema e um jogo embutido. Embora a Coleco detivesse os direitos do console de Donkey Kong, a Nintendo fechou um acordo para a Atari produzir exclusivamente Donkey Kong para o mercado de computadores. Em vez disso, um jogo inicialmente planejado para o SGM, Buck Rodgers: planta de zoom, tornou-se o jogo embutido de Adam. Apesar de ser um sistema avançado, o Adam era atormentado por bugs e mau funcionamento de hardware. O mais notável deles incluiu:

  • Um número enorme de pacotes de dados digitais defeituosos que quebrariam quase imediatamente após o uso.
  • Uma onda magnética emanou do computador quando inicializado pela primeira vez que danificaria ou apagaria qualquer cassete de armazenamento de dados próximo a ele.

Os problemas técnicos do Adam e seu preço de US $ 750, um custo maior do que comprar um ColecoVision e um Commodore 64 juntos, selaram o destino do sistema. A Coleco perdeu dinheiro com o Adam com o sucesso do Video Game Market Crash. Embora a Coleco tivesse feito planos para um quarto Módulo de expansão, que permitiria que os cartuchos do Intellivision fossem reproduzidos no sistema, todos os projetos futuros foram cancelados imediatamente.

Fim do ColecoVision

A ColecoVision manteve-se no mercado até 1984, quando a Coleco saiu do negócio de eletrônicos para se concentrar principalmente em suas linhas de brinquedos, como a Cabbage Patch Kids. Um ano após a ColecoVision ter saído do mercado, seu ex-parceiro de licenciamento, Nintendo, veio para a América do Norte e reacendeu a indústria de videogames com o Nintendo Entertainment System. Independentemente do sucesso que a Coleco encontrou nos brinquedos, o encargo financeiro causado pelo Adam O computador danificou a empresa irremediavelmente. A partir de 1988, a empresa começou a vender seus ativos e fechou as portas um ano depois. Embora a empresa como a conhecemos não exista mais, a marca foi vendida. Em 2005, um novo Coleco foi formado, especializado em brinquedos eletrônicos e jogos portáteis dedicados. Em sua curta vida de dois anos, o ColecoVision vendeu mais de seis milhões de unidades e deixou uma marca permanente como um dos mais avançados consoles de videogame doméstico da década de 1980.