Skip to content

Lição 2.3 do Maya: Combinando Objetos e Preenchendo Orifícios

16 de abril de 2021

Neste artigo

A ferramenta de ponte

Use a ferramenta Bridge para fechar as lacunas entre os objetos.
Captura de tela

A ponte é uma maneira conveniente de unir duas peças de geometria e é usada com bastante frequência na modelagem de contornos para preencher as lacunas entre os anéis de borda. Começaremos com um exemplo muito simples. Coloque dois novos cubos em sua cena (exclua todo o resto para se livrar da desordem, se desejar) e traduza um deles ao longo do eixo x ou z para colocar algum espaço entre os dois cubos. A função bridge não pode ser usada em dois objetos separados, portanto, para usar a ferramenta, precisaremos mesclar os dois cubos para que o Maya os reconheça como um único item. Selecione os dois cubos e vá para Malha > Combinar. Agora, ao clicar em um cubo, ambos serão destacados como um único objeto. A operação de ponte pode ser usada para unir duas ou mais arestas ou faces. Para este exemplo simples, selecione as faces internas dos cubos (aquelas que estão voltadas uma para a outra). Vamos para Malha > Ponte. O resultado deve se parecer mais ou menos com a imagem acima. Minha própria ferramenta de ponte é configurada para que uma única subdivisão seja automaticamente colocada na lacuna, mas acredito que o valor padrão é na verdade 5 subdivisões. Isso pode ser alterado na caixa de opções da ferramenta ou no histórico de construção na guia de entradas.

Malha> Furo de Preenchimento

Malha & gt;  Preencher Furo

Use a função Malha → Preencher Furo para fechar as lacunas em uma malha.
Captura de tela

No curso do processo de modelagem, provavelmente haverá muitos casos em que você precisará preencher os buracos que se desenvolveram em sua malha. Embora existam várias maneiras de fazer isso, o buraco de enchimento comando é uma solução de um clique. Selecione qualquer face na geometria em sua cena e exclua-a. Para preencher o furo, vá para o modo de seleção de aresta e clique duas vezes em uma das arestas da borda para selecionar todo o aro. Com as arestas selecionadas, vá até Malha > Preencher Furo e um novo rosto deve aparecer na lacuna. Simples assim.

Preenchendo Buracos Complexos

Preenchimento de furos complexos - Tampa final do cilindro

As terminações do cilindro são uma instância em que geralmente é necessário modificar a topologia para melhor subdivisão.
Captura de tela

É muito raro que um buraco seja tão simples quanto uma lacuna básica de quatro lados. Na maioria dos casos, a situação implicará um pouco mais de complexidade. Limpe sua cena e crie uma nova primitiva de cilindro com as configurações padrão. Olhe para as faces superiores do cilindro (ou “endcap”), e você notará que todas as faces são trianguladas para um vértice central. Faces triangulares (especialmente em tampas de terminação de cilindro) têm tendência a causar “beliscões” desagradáveis ​​quando uma malha é alisada, subdividida ou levada para um aplicativo de escultura de terceiros como o Zbrush. A fixação de endcaps de cilindro exige que redirecionemos a topologia para que a geometria seja subdividida de maneira mais favorável. Vá para o modo de face e exclua todas as faces superiores do cilindro. Você deve ficar com um buraco aberto onde antes ficava a tampa. Para preencher o buraco, clique duas vezes para selecionar todas as doze arestas de borda e use o Malha > Preencher Furo comando exatamente como fizemos antes. Problema resolvido, certo? Não exatamente. Rostos triangulares são indesejáveis ​​- tentamos evitá-los o máximo possível, mas no final do dia, se ficarmos com um ou dois, não será o fim do mundo. No entanto, faces com mais de quatro arestas (“n-gons” são comumente chamados) devem ser evitadas como uma praga e, infelizmente, nosso cilindro agora tem um n-gon de 12 lados. Vamos ver o que podemos fazer para cuidar disso.

Ferramenta Dividir Polígono

Ferramenta Dividir Polígono

Use a ferramenta Split Polygon para dividir um “n-gon” em faces menores.

Para remediar a situação, usaremos a ferramenta de divisão de polígono para subdividir adequadamente nosso rosto de 12 lados em lindos quadrantes iguais. Com o cilindro no modo de objeto, vá para Editar malha > Ferramenta Dividir Polígono. Nosso objetivo é quebrar a face de 12 lados em quadrantes de quatro lados, criando novas arestas entre os vértices existentes. Para criar uma nova aresta, clique em uma aresta da borda e (ainda segurando o botão esquerdo do mouse) arraste o mouse em direção ao vértice inicial. O cursor deve travar no vert. Execute a mesma ação no vértice diretamente em frente ao primeiro e uma nova aresta aparecerá, dividindo a face em duas metades. Para finalizar a borda, pressione Entrar no teclado. Seu cilindro agora deve se parecer com a imagem acima. Uma borda nunca é finalizada até que você pressione a tecla Enter. Se você clicou em um terceiro (ou quarto, quinto, sexto, etc.) vértice sem primeiro clicar em Enter, o resultado teria sido uma série de arestas conectando toda a sequência de vértices. Neste exemplo, queremos adicionar as arestas uma a uma.

Ferramenta Dividir Polígono (Continuação)

Ferramenta Dividir Polígono (Continuação)

Use a ferramenta Split Polygon para continuar dividindo o endcap. As novas arestas são destacadas em laranja.
Captura de tela

Use a ferramenta de divisão de polígono para continuar dividindo a extremidade do cilindro, seguindo a sequência de duas etapas conforme mostrado acima. Primeiro, coloque uma aresta perpendicular à que você criou na etapa anterior. Você não precisa clicar na aresta central, apenas nos pontos inicial e final. Um vértice será criado automaticamente na interseção central. Agora, se continuássemos conectando vértices diagonalmente, a geometria resultante seria exatamente a mesma que nossa extremidade original, o que acabaria com o propósito de reconstruir a topologia. Em vez disso, colocaremos um par de arestas paralelas, como as mostradas na etapa dois. Lembre-se de pressionar Enter após colocar cada aresta. Neste ponto, nosso end-cap é “quadriculado”. Parabéns – você realizou sua primeira modificação de topologia (relativamente) em grande escala e aprendeu um pouco sobre como manusear cilindros de maneira adequada! Lembre-se, se você estava planejando usar este modelo em um projeto, provavelmente também quadruplicaria a outra extremidade.